Аннотация:
В статье предложен алгоритм выбора метода перемещения неигровых персонажей с учетом ограничений проекта. Предложен алгоритм, использующий принципы метода “Шкала нормализованных упорядоченных различий”, одного из методов вербального анализа решений, совместно с элементами Multiattribute Utility Theory. Алгоритм учитывает ресурсные ограничения и позволяет формализовать процесс выбора, снижая субъективность при принятии решений. Предлагаемое решение учитывает результаты систематического анализа подходов к моделированию поведения неигровых персонажей в видеоиграх, которые получены в настоящей работе. В рамках анализа были рассмотрены такие подходы как: finite state machines, деревья поведения, система Procedural Artificial Narrative Using Generative Artificial Intelligence, generative adversarial networks и архитектура Comme il Faut Creation Kit. Выполнено сравнение их возможностей, преимуществ и ограничений. Работа предназначена для гейм-дизайнеров и разработчиков, стремящихся к обоснованному выбору моделей поведения NPC.
Ключевые слова:
гейм-дизайн, видеоигры, поведение NPC, искусственный интеллект, многокритериальное решение задач, ВАР, ШНУР, MAUT, игровая индустрия.